ГлавнаяСтатьиАудио → Компьютерные игры, или где себя применить современному музыканту
Источник: http://pz-rec.ru/

Компьютерные игры, или где себя применить современному музыканту

Почему стать музыкантом теперь стало проще, чем раньше

С появлением на свет виртуальных рабочих станций с их секвенсорами, синтезаторами, всем многообразием приборов обработки, мир производства музыки стал ближе к простым смертным. Теперь, частично отпала необходимость владения огромными студиями звукозаписи, невероятно дорогими аппаратными устройствами, синтезирующими и обрабатывающими звук. Быть музыкантом в той или иной мере теперь может абсолютно каждый, правильнее сказать - у каждого теперь появилась такая возможность. За что спасибо компании Steinberg, и многим многим другим. Теперь для того, чтобы написать музыкальный трек, в самом простом случае достаточно ноутбука со встроенной звуковой картой. Хорошо это или плохо – вопрос непростой. С одной стороны - создание собственной музыки перестало быть элитарным занятием, доступным единицам, порой оно превращается даже в мимолетное увлечение. Из-за этого на свет появляются тысячи псевдо-композиторов, плохих музыкантов и звукорежиссеров. За огромным количеством откровенно бездарных исполнителей становится сложно разглядеть яркое, свежее и талантливое. С другой стороны, хорошая и плохая музыка существовала всегда, поэтому все-таки будем считать это положительной тенденцией.

Заниматься музыкой совсем не прибыльно?

У каждого музыканта в определенный момент жизни наступает такой час, когда он задумывается о серьезности своих намерений заниматься музыкой в будущем. Для одних увлечение проходит быстро, например, в момент, когда они меняют университетскую скамью на офисный стул с колесиками, на первый план выходят «взрослые проблемы». Другие предпринимают отчаянные попытки не забывать любимое ремесло, но беспощадная взрослая жизнь с ее атмосферой «зарабатывания денег» убивает все живое и музыкальное в человеке. Кто-то занимается этим в свободное от работы время, для себя, для друзей и для поклонников.

Музыка – искусство сложное, отнимающее большое количество душевных и физических сил, времени, и очень редко прибыльное. Именно поэтому, каждому музыканту приходится выбирать - бросить или продолжать заниматься музыкой, но уже более серьезно, и если хотите - профессионально. По-настоящему, человек может раскрыться лишь там, где ему комфортно. О тех, чья любовь к этому делу оказалась выше мировых экономических тенденций и окупаемости и пойдет речь дальше.

Выход есть всегда!

Что отрадно - в настоящий момент для музыкантов, а также для людей «со слухом» существует множество областей, где можно найти достойное применение своим талантам и умениям. С развитием интернета, возможности наши не ограничены масштабами города или страны. Главное здесь – наше желание и серьезность намерений. Областей множество - здесь и кинематограф, и телевидение и радио, интернет-сайты, театры, концертные площадки, компьютерные игры и многое другое.

Сегодня мы поговорим о музыке и эффектах для компьютерных игр и об интереснейшей профессии «игрового композитора».

Давно ушли в прошлое времена, когда музыкой и звуковым наполнением игр занимались сами разработчики и программисты, изредка  обращаясь за советом к своим знакомым-музыкантам. Теперь это мощная, коммерческая индустрия, не уступающая по масштабам кинематографу. Конечно, масштабы производства и бюджеты в разных странах тоже существенно различаются. К примеру, в России до сих пор принято экономить на звуке и называть музыку «фоном», причем это справедливо не только для игр, такая же проблема существует в рекламе и даже кино. Но это дело времени, в будущем намечается тенденция изменения такого вот положения в лучшую сторону, поэтому профессия игрового композитора скоро может стать весьма востребованной и в России.

Кто они?

В целом, аудио-обеспечение современных компьютерных игр – процесс очень близкий к кинопроизводству. С командами разработчиками сотрудничают известные композиторы и звукорежиссеры, под проекты арендуются крупные студии звукозаписи.

За всю историю производства игр, было написано немало по-настоящему шедевральных саундтреков, ничем не уступающих по сложности и эмоциональному воздействию, саундтрекам из фильмов ведущих кинокомпаний мира.

К числу именитых композиторов, получивших известность после участия в игровых проектах, относится Марк Морган, написавший музыку и звуковые эффекты для игры Fallout, первой и второй ее частей. В 1997 году Марк написал саундтрек к первому Fallout. Его участие в этой миссии, принесло проекту Fallout, а впоследствии и самому композитору, всемирную известность. Он мастерски создал атмосферу постапокалипсиса, деградации мира людей, ветра, скользящего по выжженным пустошам. Впоследствии на этой музыкальной дорожке выросло множество современных композиторов, а сама она стала культовой в жанре эмбиента. За свою карьеру, Марк написал великое множество композиций для сериалов, кинофильмов и рекламы, но его мировая известность началась именно с проекта Fallout.

Mark Morgan (Марк Морган)

Марк Морган

Другим титаном индустрии музыки для игр, явился Джереми Соул. Он соединил воедино свою увлеченность видеоиграми с музыкальным образованием, которое он получал у лучших университетских преподавателей США. Уже в возрасте 19 лет, Джереми устроился в отделение японской компании  «SquareSoft», занимающейся разработкой и изданием игр для игровых консолей и компьютера. Изначально, руководство компании отнеслось скептически к парню, ввиду его возраста и отсутствия профессионального опыта. Юноше даже пришлось отрастить себе бороду, чтобы казаться взрослее. Известность пришла к нему после выхода в свет игры «Total Annihilation», к которой он написал музыку. За чуть более чем 16 лет профессиональной карьеры, Джереми Соул написал саундтреки к более 30 культовым играм, был награжден 6 раз  и 11 раз номинировался на престижнейшие мировые премии в области игровой музыки. Его композиции звучат в таких игровых шедеврах как: «Harry Potter», «Dungeon Siege», «The Elder Scrolls III: Morrowind», «Neverwinter Nights», «Star Wars, Unreal», «Warhammer 40,000: Dawn of War», «Prey», «Duke Nukem Forever» , «The Elder Scrolls IV: Oblivion», и многих других.

Джереми Соул (Jeremy_Soule)

Джереми Соул

Предположу, что многие из вас играли в прошлом в культовую игру «Diablo». Эта игра принесла мировую известность композитору Мэтту Ульмену. Мэтт до определенного времени был штатным композитором компании «Blizzard»-крупнейшего издателя и разработчика игр. Музыка из игры «World of Warcraft» –  тоже творчество этого талантливейшего композитора.

Матт Ульмен (Matt Uelmen)

Мэтт Ульмен

Список людей, безупречно соединивших увлечение компьютерными играми и музыку, можно продолжать долго. В него попали бы Акира Ямаока с его «Silent Hill», Фрэнк Клепаки с дебютом для широкой публики в игре «Command & Conquer», Кевин Рипл с музыкой к культовому шутеру «Unreal Tournament», Кевин Бейли - американский композитор и по-совместительству главный дизайнер по звуку в игре «Half Life», Ион Зур – автор музыки к знаменитой сетевой игре «Lineage 2», Ром Де Приско – работающий для компаний «EA Games», «Rockstar Games», «Atari и Midway», а также множество других, не менее значимых для игровой индустрии людей.

Что такое шумовое озвучание игры?

Каждая игра, как и фильм, помимо музыки, предусматривает наличие достаточно большого набора звуков, соответствующих действиям определенных персонажей, событиям, происходящим на экране монитора, окружающей атмосфере. Эту задачу обычно решают двумя проверенными методами. Первый - покупка фирменной библиотеки звуков и эффектов. Второй- наем штатного или удаленного саундпродюсера. В последнее время, даже малоизвестные разработчики все чаще и чаще выбирают второе, так рынок специалистов подобного профиля постепенно растет, плюс в этом случае каждая игра становится эксклюзивным и уникальным продуктом.

Работа каждого саундпродюсера начинается с оставления технического задания, в котором максимально подробным образом описываются все события и сопровождающие их звуки, реплики каждого персонажа игры звуки атмосферы. Обычно, этот документ занимает 50-60 листов печатного текста и таблиц. Затем этот документ согласовывается с разработчиками игры, вносятся необходимые изменения. На этом этапе не должно оставаться никаких недоговоренностей, иначе это внесет серьезную путаницу в дальнейший процесс.

В процессе производства звукового ряда для игры учувствуют звукорежиссеры, звукооператоры и их ассистенты, актеры шумового озвучания. Это очень скрупулезная и творческая работа. Нередко приходится применять фантазию и смекалку, особенно это происходит в тех ситуациях, когда звук невозможно записать так сказать «вживую». Это может быть и шум шагающего человекоподобного робота и звук корпуса из легированной стали военной субмарины, сдавливаемой водными толщами Тихого океана. С одной стороны, записать эти звуки в  живых условиях не представляется возможным - никто вас на субмарину не пустит, и робота вы тоже вряд ли найдете. Но, если подумать, можно понять, что каждый из этих звуков состоит из множества составляющих и поэтому даже самый сложный звук может быть заменен несколькими более простыми, и, правильнее сказать - более «бытовыми». Бывают и часто повторяющиеся, типичные ситуации. К примеру, скрип снега можно имитировать пенопластом, электропривод, приводящий в движение руки и ноги человекоподобного робота - обычной ручной дрелью.

В этих случаях на пользу играет иллюзионизм кинематографа, где зритель, а в нашем случае – геймер, охотно верит происходящему на экране, где на самом деле происходит ловкая подмена настоящих вещей на искусственные. Таким образом, увидев на экране робота, а через минуту реактивный самолет с таким же звуком, геймер не заметит подмены.

С помощью каких средств озвучиваются игры?

Озвучание событий, окружающей атмосферы, действий персонажей, может происходить двумя способами в зависимости от типа задачи. Первый – запись звука или его аналога непосредственно с источника с использованием  портативных устройств записи звукового сигнала -  рекордеров. Такими же устройствами пользуются на съемочной площадке фильмов и телесериалов. Второй -  использование цифрового или аналогового синтеза. Здесь в помощь все известные виртуальные и аппаратные инструменты и синтезаторы.

Имитация необходимой акустической атмосферы, будь то помещения, площади или открытые пространства, тоже производится вручную с использованием ревербераторов и некоторых хитрых приемов, которыми владеют специалисты этого профиля.

Несколько слов о рынке

Со временем вы сможете наработать себе портфолио, которое станет вашей визитной карточкой. Помните – заказчики в первую очередь обращают внимание на проекты в которых вы участвовали а уже потом на ваши музыкальные эксперименты, созданные на некоммерческой основе. И не поддавайтесь на восторженные возгласы своих друзей, относитесь к себе максимально самокритично, им, как правило, все равно, что вы делаете, они вас не за это любят, поэтому и не могут быть объективными.

Безусловно, вам придется научиться мастерски владеть всеми необходимы техническими средствами, программным и аппаратным обеспечением, отчетливо представлять себе физику процессов, разбираться в акустике и волновых процессах, а также многом многом другом.

В то же время, это и творческий процесс, а в любом творчестве необходимо иметь свой уникальный стиль, только после этого вы сможете принимать участие в интересных и высокооплачиваемых проектах. И, конечно же, необходимо любить игры, хорошо разбираться в них и не только на уровне рядового пользователя, быть пытливым - думать о том, как сделан тот или иной звук или эффект. Также вам не помешает терпение и выносливость, возможно, придется долго работать, чтобы получить результат. Как скоро это произойдет – будет зависеть от вас.

Если у вас уже есть все это, то вам определенно стоит попробовать! Удачи!

Сергей Агапов

Отправить комментарий

защитный код